Gamificaci贸n en la educaci贸n
La gamificaci贸n consiste en 芦El uso de los elementos del dise帽o de juego, caracter铆sticos de los juegos, en contextos no l煤dicos芦, esta puede ser aplicada a distintos 谩mbitos, como la ense帽anza (gamificaci贸n en la educaci贸n) o al mundo profesional (un ejemplo es su aplicaci贸n al marketing) . Los objetivos que pueden lograrse utilizando la gamificaci贸n como estrategia did谩ctica son diversos, desde recompensar acciones concretas hasta mejorar el aprendizaje.
Vinculado a este 煤ltimo objetivo, el uso de la gamificaci贸n en la educaci贸n supone una oportunidad para que los docentes desarrollen nuevas din谩micas que faciliten la participaci贸n activa de los alumnos.
Uso de la Gamificaci贸n en el aula
Motivar a los alumnos suele ser un obst谩culo en muchas ocasiones, pero emplear la gamificaci贸n como estrategia de aprendizaje anima a los alumnos a implicarse en las din谩micas en el aula y les ayuda a fijar conocimientos de una forma l煤dica, efectiva y con una predisposici贸n positiva hacia ellos.

Hay muchas formas de implementar la gamificaci贸n en el aula. Al contrario de lo que pueda parecer, no es estrictamente necesario la utilizaci贸n de dispositivos electr贸nicos o medios digitales (aunque puede ayudar). Para poner en pr谩ctica la gamificaci贸n en clase basta con utilizar herramientas sencillas como una pizarra o algunas pegatinas.
Consejos para aplicar la gamificaci贸n en clase
El efecto de la gamificaci贸n como estrategia did谩ctica se potencia con acciones que pueden realizar los docentes durante las clases. A continuaci贸n te dejamos algunos consejos para aplicar la gamificaci贸n en la docencia:
- Crea un contexto creativo: esto relajar谩 a los alumnos, les atraer谩 hacia la din谩mica que les propongas y les dar谩 un espacio para ser m谩s imaginativos.
- Establece las reglas del juego: de esta forma, los alumnos percibir谩n la din谩mica de gamificaci贸n como una competici贸n sana en la que participar respetuosamente con sus compa帽eros.
- Permite que personalicen su avatar: les har谩 sentirse c贸modos durante la actividad y generar谩 un peque帽o v铆nculo personal con ella, haciendo que se involucren m谩s f谩cilmente en sucesivas din谩micas.
- Puedes crear un sistema de recompensas para incentivar a los alumnos a participar.
- Publica los rankings resultantes de las din谩micas: los alumnos podr谩n analizar sus progresos y motivarse para mejorar en la competici贸n.
- Ayuda a que puedan corregir sus errores: proporcionar un feedback les permitir谩 mejorar sus fallos y hacerles ver que pueden progresar.
Gamificaci贸n en la educaci贸n seg煤n edades
La gamificaci贸n educativa est谩 cada vez m谩s incorporada en las distintas etapas del
sector educativo: desde los cursos de Infantil, pasando por Primaria y terminando en los
niveles educativos post-obligatorios. Esto es debido a que permite crear un aprendizaje
significativo en el estudiante, mejorando la asimilaci贸n de contenidos e
incrementando su motivaci贸n y cooperaci贸n usando sistemas de puntuaciones y
recompensas.
El uso de la estrategia de gamificaci贸n en edades comprendidas infantiles (0-5 a帽os) y primarias (6-12 a帽os) es beneficioso a la hora de ense帽arles gamificacion en el aula de manera din谩mica ciertas actividades o para una mayor comprensi贸n de las asignaturas.
A si mismo la gamificaci贸n en estos rangos de edades es muy 煤til a la hora de aprender nuevos idiomas, ya que ayuda con la buena comprensi贸n del vocabulario.

La gamificaci贸n en edades m谩s avanzadas.
El uso de esta herramienta como din谩mica educativa en edades m谩s avanzadas. Como pueden ser en la etapa de secundaria y educaci贸n superior, se usa sobre todo par afianzar conceptos b谩sicos o para la realizaci贸n de ex谩menes tipo test a trav茅s de alguna aplicaci贸n, una de las herramientas m谩s utilizadas es el Kahoot!.
Este m茅todo no solo es beneficioso para los alumnos, sino que tambi茅n para los profesores, ya que si en una clase magistral (universidad) no se pueden llegar a resolver dudas, mediante el uso de la gamificaci贸n, algunas de las dudas de los alumnos podr谩n ser resueltas.
En definitiva, la gamificaci贸n como estrategia de ense帽anza es un m茅todo que contribuye a
optimizar el proceso de ense帽anza y de aprendizaje para hacerlos ver m谩s interesantes.
Esto es debido a que es un procedimiento que emplea las din谩micas propias de los
juegos en un entorno que, de antemano, no se conciben como l煤dicos (como podr铆a ser,
por ejemplo, el aprendizaje de las matem谩ticas). A la hora de implantar la gamificaci贸n en la clase es muy importante hacerlo desde una premisa b谩sica: siempre se conectar谩 mucho mejor con los alumnos si se hace jugando.
Si te interesan las distintas aplicaciones de la gamificaci贸n, te contamos m谩s sobre ello en los siguientes posts:
Autora: Andrea Va帽es 脕lamo
El uso de la gamificaci贸n en la educaci贸n da la oportunidad para que los docentes desarrollen nuevas din谩micas que faciliten la participaci贸n activa de los alumnos/as.